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凑了首付买房 经济状况一下跟刚毕业时差不多

  都市题材大世界,到底有多难做?

  文/九莲宝灯&托马斯之颅

  《异环》可能是目前最受关注的二次元大世界游戏。

  游戏从一开始就爆了。《异环》首曝PV在B站已经累计突破1026万播放,它几乎是同代产品中播放量最高的二次元新游,而且之后官方发布的每条视频,播放量也都是百万级别。

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  在刚刚过去的BW展上,《异环》摊位也被围得水泄不通。

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  「二次元GTA」,玩家们都这样称呼它。

  游戏的两次测试同样讨论度极高。尤其是自6月26日开启,为期半个月的「收容测试」,几乎每天都有玩家发现新的游戏内容,并发布到网上讨论。哪怕测试已经结束两周了,热度都仍在持续。

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  在这些讨论中,很多人都对游戏中的内容表示惊讶:在一测中,我们已经知道了这款游戏是以城市为舞台的大世界游戏,但在UE5.5的加持下,这次测试中的城市好像更生动了,画面也更精致了,甚至一些角色形象也有产生了变化;

  这个城市里还塞了超多彩蛋:你可以在这里找到《EVA》《Fate》《哆啦A梦》《魔卡少女樱》甚至是《蜡笔小新》中的场景,根据B站UP主「苍白回响」的统计,就目前的地图里,已经有上百处动画名场景。

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  《孤独摇滚》中的Livehouse

  还有人发现,游戏居然做了抢车系统:玩家可以用「异象管理局收容组」身份征用NPC的车,但如果玩家违反交通规则或者强行抢车,治安局就会出动抓捕玩家,玩家要么交罚金,要么就要接受15分钟的「赛博坐牢」。

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  游戏这次测试中上线的商业化模式,也是引爆讨论的重点——游戏单抽获取当期up角色的综合概率为1.88%,70抽后单抽出货期望提高到19.50%,而且90抽保底绝对不歪,甚至抽卡模式也变成了类似飞行棋的玩法。

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  这种模式让玩家几乎每抽6次就能遇上一次高出金概率,游戏甚至还设计了「再来5抽」和「必出角色」的格位。

  二次元大世界一直以高成本著称。《异环》一边用别人没做过的新内容塞满游戏,一边又拿出了从未有过的低价。决策如此激进,他们难道不怕翻车吗?

  在刚刚过去的BW上,我们和项目执行制作人YL交流了2个多小时,这也是他首次对外接受线下采访。

  YL说,《异环》所在的幻塔工作室,核心团队已经在一起共事了十多年,他们最特别的地方,就是设计和制作内容的效率。游戏敢做出这些激进的动作,也是因为他们已经通过独特的工作流,验证了各个方面的可行性。在他看来,当这种能力外溢出来,就能构成游戏的核心竞争力。

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  而在工作之外,YL是一个热爱番剧、游戏,且拥有大量阅片量的老二次元。《异环》当中的不少内容表达也来源于此。他希望打造一个能够像番剧那样欢快热血、氛围常常令人感动,既有合理代入感,又有不合理新鲜感的虚拟世界。

  以下为经过整理的采访内容。看完这篇文章,对于已成兵家必争之地的都市大世界二游,或许你会有新的理解。

  01

  谈立项:「我们从来没说过

  自己是GTA」

  葡萄君:《异环》最早是怎么立项的?

  YL:作为《幻塔》之前的策划之一,当时的「镜都」版本获得了很好的评价。那是一个以城市为主题的版本,团队在做完那个版本后,觉得还有很多想做但没能实现的内容,于是我们就推动了《异环》的立项。

  葡萄君:外界说你们是「二次元GTA」,你怎么看?

  YL:首先,我们从来没有说过自己是二次元GTA。对于我们产品目前的品质,包括预期能达到的效果,我心里非常有数,我们不可能和这样跨时代的产品相提并论。

  当然,很多玩家用这个词形容我们可能也很善意:一个都市,有车有房,还是3D大世界,为了更明确地传达给别人这是一款什么游戏,他们可能就喜欢贴上这么一个标签。

  但其实我们想要塑造的标签,是「超自然都市」。一方面它包含了一座有烟火气的、热闹的城市,另一方面又包含了一些超自然现象,我们希望通过把这两者融合在一起,塑造出一个既平常又不平常的内容风格,这是我们最基本的概念。玩家体验的冒险也更多和超自然事件有关。

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  葡萄君:你觉得在城市题材中加入超自然内容,能产生什么样的魅力?

  YL:它能让我们在写故事时产生更多脑洞。比如写主角开车逛街,这就很普通,但如果这时候一个无头骑士开着摩托车突然出现了,就会让玩家很有惊喜感。这些异常现象也能让我们更好地去营造整个世界观的氛围,增加代入感。

  葡萄君:听起来更像是动画番剧中的城市。

  YL:是的。我们对剧情的构想,就是有欢快、有热血,也有感动的氛围。

  这和我们的团队风格相关,我们就喜欢这样的东西。

  我们会做更多的手绘特效,在做演出的时候也会用一些类似动漫的形式。比如有一段剧情,角色会在房间里到处走走看看。如果用写实的方式演出,这个行走的过程就会很冗长。

  虽然切镜头也能解决问题,但我们的思路是让角色「咻」一下跑到这里,又「咻」一下跑到那里,这种夸张的模式。我们也不是刻意设计,而是在写剧情和台本的时候,脑子里就已经有这种画面了。

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  葡萄君:之前几乎所有大世界二游都没有涉足过都市题材,你们是怎么从无到有搭建出都市框架的?

  YL:我们的设计思路就是由点到面。

  我们首先会确定一个世界观,有了世界观,就会自然产生出城市人文、建筑、地形地貌等等特色。这几个大的设计方向定下后,我们就给城市划分了几个主题区域,然后把它们逐步填充起来。

  我们在设计这些主题区域的时候也会参考一些现实中的城市风景,但各区域主要还是为内容提供服务。比如说游戏中的第一块区域「桥间地」,它是主角团店铺所在的地区。

  我们就从这个店铺出发,思考它应该出现在什么样的街区当中,再以这个内容为一个点,不断向外辐射扩散,设计出一整个区域的样貌和内容。

  其他一些区域同样也是以这样的形式,以一些重要的场景为中心,不断向外蔓延,最终把整个城市给连接起来。

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  葡萄君:作为制作人,你对一个区域的设计会把控到什么程度?

  YL:我只会定一些大方向,至于这些区域具体由谁去设计,怎么做,我们会有指定的区域负责人去落实。

  我觉得每个人都有自己的设计想法和灵感,大方向只要对了,所有细节构想,我更希望是团队里更多的人去参与构思。三个人想的方案可能一开始并不比一个人想的更好,但一定更多。方案多了,就容易出一些精彩的想法。

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  葡萄君:在具体做设计的时候,你们会参考现实中的城市吗?

  YL:我们不会限定,但设计者在构思的时候自然会有参考。

  比如伊波恩(主角加入的古董店)应该处在闹市区商业街里一个冷清的角落。这个区域设计既要有热闹的商业区,又需要在闹市中有着适合生活的安静区域。那我很自然地就想到了苏州的观前街——这条苏州的老商业街与周围错综交杂的安静小巷,就是我想要的氛围。

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  左为伊波恩

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  苏州姑苏区

  葡萄君:你们花了多长时间来做《异环》城市的概念设计?

  YL:没做多久,我们喜欢边想边做。我们用了半年多时间,搭建了这座城市的底层架构,用来验证一些我们的想法和可行性。目前游戏中玩家已经体验到的部分内容,也都是这个demo时期就做好的。

  葡萄君:居然这么快?

  YL:我们习惯的工作方式是先明确一个大方向,把自己想要的核心框架想清楚就可以了。有了骨骼,剩下的血肉和细节,我们就会边想边做。而且我们都是按照能直接上线的标准进行规划和制作,这样会节约比较多的时间。

  我们不喜欢一直开会、一直脑补的开发方式,因为你在前期花很长时间想的东西,可能一落地全是错的,这样会浪费很多时间。有时候就算方向是对的,对制作周期和制作难度判断也都有可能是错的,导致最后根本来不及做,或者实现不了。

  所以我经常和项目组成员沟通,我说你们如果有了点子,只拿一个大纲和我聊就OK。一些特别棒的想法,我们就直接进入落地验证环节,确实可行再去逐步优化细节。

  比如说现在玩家喜欢讨论的一些二次元名场景,这个原本不在我们的规划里,是我们的策划或者美术同学在做到这些地方的时候,会联想到一些有印象的作品,然后慢慢就越做越多了。

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  葡萄君:可是边想边做,团队要怎么凝聚共识?

  YL:我们的核心团队已经在一起十多年了。每个人擅长什么,工作习惯和工作模式又是什么,大家都很清晰。平时工作如果要做个内容,那就让对应内容的几个人快速梳理一下,拿个方案出来,明确了制作方向和制作难点以后就可以动起来了。

  葡萄君:听起来团队似乎处在一个非常混沌的状态,但你们的效率反而更高?实在很难想象……

  YL:效率高的前提,是设计思路,以及所有的设计方向都很明确。我们在具体制作上当然会有很多困难,但是大思路都比较清晰的情况下,迷茫和反复推翻的情况就会比较少。

  02

  谈制作:都市大世界,

  到底多难做?

  葡萄君:如果给自己打分,你觉得目前海特洛市做得怎么样?

  YL:满分10分的话,我给6到7分,刚及格。做一个都市开放世界真的挺难的,我们目前也只是刚把城市里面应该有的内容构筑好,距离做到优秀还需要很多打磨。

  葡萄君:都市题材到底难做在哪?它和荒野题材的大世界有什么不同?

  YL:有很多不同。

  我们之前做过《幻塔》「镜都」版本,因此对都市题材有一个大概的概念,但是做一款纯都市游戏,对我们来说还是很有难度。

  设计层面,最大的不同就是我们要设计交通路网,此外游戏的世界观、人文、建筑、天际线景观该怎么设计,也没法套用之前的经验。

  制作层面,都市大世界里密集的建筑和人流、车辆,对性能开销和优化也更严格,何况我们还要兼顾移动端。所以我们在定制作规范的时候,就要做平衡,既能达到效果,又能够满足性能开销。

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  葡萄君:可以举一个更细致的例子吗?

  YL:比如交通系统。《异环》中的AI和荒野大世界相比,不仅开发量呈几何倍数增长,要耦合的内容也非常多。怎么样让车辆都能等红绿灯?怎么样宏观调控区域内车辆数量,让交通看起来没那么拥堵?还有NPC和车辆、建筑、异象以及玩家的交互,需要考虑和设计的也比我们之前做的产品要多,这都比较复杂。

  做《幻塔》的时候,我们只需要考虑玩家所在区域的元素之间如何运行就可以了,其他地区可能都不需要加载。但像路网系统等功能,实际上是永远都在运转的。在这种情况下,如何更好地优化这些内容,都会成为很大的问题。

  还有开车。玩家的移动速度变快了,就会考验物理引擎和加载能力。它还会非常快地透支游戏版本内容。所以我们的产能以及初始的概念目标,都需要对这个方面有所考量。要是玩家5分钟就能把都市跑完,那就说明我们的设计思路和产能完全满足不了开车的逻辑底层。

  另外,开车本身的操作手感对我们而言也有一定的门槛,我们也在不断学习,去试错,专心打磨这块。

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  葡萄君:开车这件事,对一款都市题材游戏来说有多重要?

  YL:我觉得应该换个角度来理解这个问题:玩家在都市里应该用什么样的移动方式?车只是一种选择,它会改变整个都市的设计思路和底层设计。

  以车为基础代步工具的游戏,通常需要着重做好城市里面的街道细节、人文风味。而像《蜘蛛侠》这样的游戏,角色本身的机动性就非常高,可以直接在大楼之间飞跃,那它的城市就必须做得非常大。

  葡萄君:城市场景是不是也比荒野大世界更难做一些?

  YL:我们在场景上一直处于既要又要的情况。因为我们是基于UE5去开发的,它的优势是可以快速验证整体效果和可行性,而且还原写实画面效果非常好。但我们是一个二次元游戏,所以就得把这个写实的程度降下来。

  我们希望风景如画,二次元角色站在场景中不割裂;又不想画面太扁平,能够发挥UE5的优势,提升城市光影和立体感。所以我们只能不停地调试,想办法找到一个恰到好处的平衡点。

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  这是一个需要不断调整、试错的事情。有时候微调一下雾的参数,整个城市的感觉都不对了,有时候想要让角色光照效果好一些,可能整个城市都过曝了,所以我们整个渲染管线会非常复杂。

  还有优化。都市大世界在移动端上高速移动的优化也很难做,当开车开到200多迈的时候,整个场景的加载压力也非常大,这些在市面上都没有参照,只能自己啃。

  葡萄君:很多人提起《异环》的技术,都会想起首曝实机演示里的无缝转场进门。这件事到底有多难?

  YL:难度稍微有一些,但也不是特别难。

  当时我们做设计的时候,觉得部分流程体验里的黑屏转场或者loading会打断玩家的体验和沉浸感,于是就去找一些单机游戏的方案,打磨一下,看看自己能不能实现——说白了,就是看到别人做得好的东西会非常羡慕,然后就会想,那我们能不能也把它做出来?

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  其实类似的很多技术特性,我们都还欠缺打磨——能做出来,和把它做好的差距还是非常大。但至少我们真的很有热情,每个人都想把东西做得更好。

  很多时候开会,都是程序说“好,我去研究下”,然后看着看着大家就踩到了坑里。但踩到的所有坑,对团队来说都算积累。毕竟游戏一直是个不进则退的行业。

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  葡萄君:面对这么多难点,你们就没有想过砍掉过一些东西吗?

  YL:没有吧……如果定了某个东西要做,我们硬着头皮也会去把它给做出来。做砸了就复盘以后如何避免,当是经验积累。

  甚至有一些内容,对于游戏和团队利益来说,好像没什么性价比,还会花费大量的人力精力,但我们也觉得是值的。

  比如这次测试,我们开发了一个让海特洛市随时下雨下雪的功能。这对于我们整体玩法和内容不会带来任何实质性变化,还会给制作带来很多难题。

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  但之所以要做这个东西,是因为我们收到了玩家反馈,说想看一下海特洛市的雪景。我和主美讨论下来的结论是,就算只是一小部分人,这场雪能让他们记得这座城市也是好的。

  这和我们设计城市的理念是一样的,所以我们就做了。我们游戏中构筑的很多城市风景和一些有意思的剧情,核心目的也是希望玩家在体验过后,偶然间能回忆起这款作品的某个瞬间。

  葡萄君:我看很多用户都会夸赞《异环》的风景,所以很多有记忆点的景色都是你们有意为之?

  YL:在和美术同学沟通的时候,我会很明确地告诉他们,当玩家站在这里的时候,我希望他们能看到一个什么样的风景。

  实际上这也有点像做动画番剧的思维。比如我希望玩家在过剧情的时候走到这里,能够看到怎样的夕阳,烘托出什么样的情绪,以这个结果为导向,我们就能设计出很多让人印象深刻的景观。

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  葡萄君:做了这么多年游戏,《异环》算是你们自我表达最重的项目吗?

  YL:是的。我觉得整个团队对于产品的用心和热情,都能在游戏当中呈现给玩家。熟悉我们的玩家经常善意地吐槽,说我们会花时间做一些有的没的。但正是因为大家会在乎这些有的没的,才会做出这样一款产品。

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  03

  谈玩法:双线驱动的逻辑

  葡萄君:说说玩法。你们为什么会在游戏中融入模拟经营?

  YL:模拟经营只是我们都市玩法中的一环,你可以开店,可以送货,也可以做异象委托等等,我们的都市核心玩法还是在城市中通过各种形式赚取更多的货币。

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  玩家可以用这些货币买一些外观体验的东西,也可以用它来买一些角色养成材料,甚至是抽卡资源。

  我们希望这个模式能让玩家获得一些比较强的正反馈,并最终和角色养成挂钩。

  葡萄君:在城市里玩模拟经营,感觉很有班味。你们会不会担心玩家抱怨打工感?

  YL:我觉得相对还好。首先我们会限制肝度,玩家会被我们强制下班。

  其次,我们的都市玩法也会逐步丰富,而且它我只是目前的一个阶段。我们之后还会拿出新阶段的内容,里面总会有适合你的玩法。

  就算是不想玩这套都市内容的玩家,只想简单战斗过过剧情逛逛街,也有非常多的内容可以去体验,都市玩法并不是强制的。

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  葡萄君:抽卡资源是商业化的主要内容,你们为什么这么敢送?

  YL:我们希望吸引更多的玩家,不管是想快速提升战力的玩家,还是想沉下心慢慢玩游戏的玩家,我们都欢迎。

  我们在抽卡模式上也希望带来一些不一样的体验。我们不光对抽卡过程做了不一样的包装,也对爆率做了调整,给玩家比较大的让利。

  葡萄君:现在二游好像普遍都在降价。你们是为了顺应这个潮流吗?

  YL:我不知道别人怎么想,我们主要是基于自身优势。

  我们团队对于这种大世界产品开发和引擎的运用都比较熟练,开发效率比较高,成本控制也相对不错,这是团队层面的优势。而通过对玩家的让利,我们可以将它转化为在游戏层面的一些小优势。

  葡萄君:为什么你们的成本可以这么低?

  YL:大家合作得比较久,新加入的同学也都对这款产品很有热情;加上我们不是第一次做大世界产品,能少走不少弯路,开发进度比较顺利,成本就能控制得相对好些。

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  葡萄君:这次测试下来,你们获得的反馈怎么样?

  YL:我们收获了很多玩家的反馈,而且这些反馈都非常有价值。

  我们首测时间短,玩家体验到的东西不多,但很多玩家在二测体验过重复的内容之后,他们有了更深层次的思考,给了我们很多不一样的意见。

  玩家们没有一面倒地夸游戏,也没有一面倒地喷。我们能很明显感觉到玩家喜欢什么,游戏目前的痛点是什么。我觉得这次二测很有意义。

  葡萄君:测试结束之后,你们现在的工作目标是什么?

  YL:我们最近在不断优化管线,然后把现有的角色优化得更好。

  目前我们的角色设计收到了比较多的反馈,所以我们打算继续做一些修改。这不算很难,但也不简单,需要持续投入精力。我们也在更积极努力地去设计让玩家喜欢的新角色。

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  04

  谈市场:「我们比较

  怕给人画饼」

  葡萄君:玩家好像一直都很期待都市题材的二游。你觉得这个题材为什么这么有魅力?

  YL:我觉得主要是都市题材一方面更能带来代入感和沉浸感,另一方面,人是都市背景下最重要的一部分,大家也会期待着与这些形形色色的每个人所发生的每一段故事。

  不过满足这些期待的前提,是真的能把一个都市做活。如果城市中所有的一切都在遵循本身世界观最底层的逻辑,所有的故事都是自然产生和出现的,那玩家在体验的时候,就会觉得自己真地生活在这样一座城市里。

  这也是我们想要达成的最高目标:在这个架空的都市背景下,很多事情看似不合理,但玩家在体验故事的时候,又觉得在这个时间点出现是很合理的,从而真正代入进这座城市的故事中。

  葡萄君:在你看来,为什么现在大世界二游越来越多了?

  YL:我觉得首先是因为国内二游整体研发水平的提升。另外玩家现在的阈值提高了,想要更有代入感、体验更好的游戏。大世界产品确实在开发难度和成本上都比较高,但是如果能够跑出来,下限也会相对高一些,能满足玩家的需求。

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  葡萄君:在大世界二游当中,都市题材尤其是兵家必争之地。你认为做这个题材,最后拼的是什么?

  YL:二游的角色魅力还是很重要。至于都市题材方面,我觉得拼的主要是在都市里面到底能够做哪些事情,它整体的沉浸感和代入感怎么样。

  都市题材需要的内容量会比我们之前做的产品大很多。我和团队成员开玩笑说,如果你需要一个蘑菇,在幻塔里,你直接去采就行了;但在都市里,我需要做一家超市,设计一个店员,进行一次交易,才能把这个蘑菇给你。

  后续我们要做的事也会和荒野大世界不一样。我们会着重在已经制作出的城市街区中不断更新内容,去完善、做活这个城市,再在适当的时机开启新的地图内容。

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  葡萄君:在未来,有没有可能同一款大世界游戏,能够在荒野和都市之间来回切换?

  YL:我不太确定,真这么做的话,制作成本和难度会很高,因为二者的底层设计有很大的区别。如果荒野大世界游戏只是做一个浓缩的街区,那我觉得没有问题。但如果说要做出一座城市,它们很难在短时间内做出这种改变,像刚才说的,技术、性能开销都是问题。

  我们其实也在尝试做一些类似荒野大世界的设计,因为这个世界不可能只有一座城。我们目前已经有很明确的规划,但它也不会是纯荒野,只能说和都市的体验不一样。

  葡萄君:最后问个肉麻一点的问题:你们复盘下来,在这一波大世界二游里,为什么《异环》的首曝最有热度?

  YL:可能是我们的发行策略比较真诚……比如我们在一开始就给玩家放出了大段的实机演示,之前应该很少有产品这么干。视频内容多了,玩家也会找到更多可以分享的点。

  这种态度也和我们团队的性格有关。我们比较怕给人画饼,所以通常都是等到内容差不多可以和玩家见面了,才会去做一些宣发,把这些东西拿出来给玩家看。

  我们很怕被捧杀,或者是吹得太过,让玩家玩到后产生很大的心理落差,所以我们始终愿意先把实机拿给玩家看。其实从《幻塔》开始我们就是这样,很多老玩家甚至会吐槽我们:你们的PV做得太差了,还不如我们自己录的实机呢……

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